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Patients et soignants sont accros aux «serious games»

Média

En mettant en scène des situations médicales, ces jeux vidéo permettent aux patients comme au personnel de santé d’appréhender, de façon ludique mais néanmoins sérieuse, différentes maladies.

Par Stéphany Gardier. Mis à jour le 18.01.2015
Les jeux dits «sérieux», comme «Nightmare: Malaria», présentent la particularité d’associer une approche ludique à une intention pédagogique, ou thérapeutique.

Les jeux dits «sérieux», comme «Nightmare: Malaria», présentent la particularité d’associer une approche ludique à une intention pédagogique, ou thérapeutique.
Image: DR

De quoi on parle

Les faits

En décembre 2014, la ville de Brest (France) a accueilli un congrès scientifique d’un genre particulier: des experts européens se sont réunis pour discuter des dernières avancées réalisées dans le domaine… des jeux vidéo! Mais pas n’importe lesquels: des «serious games» (ou jeux sérieux), développés à des fins pédagogiques ou thérapeutiques.

La suite

Si l’utilisation de jeux comme média dans le milieu de la santé ne date pas d’hier, les serious games connaissent un essor majeur depuis dix ans. Témoins d’une évolution des pratiques des soignants autant que des patients, ils s’infiltrent peu à peu dans toutes les spécialités médicales, de l’oncologie pédiatrique à la gériatrie.

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Un enfant meurt chaque minute de la malaria.» Cette phrase n’est pas une accroche choc de la dernière campagne contre le paludisme, mais l’un des messages qui s’affichent sur l’écran lorsque l’héroïne échoue au niveau 6 du jeu vidéo «Nightmare: Malaria» («Cauchemar: malaria»), un «serious game» disponible sur tablettes et mobiles. Ces jeux dits «sérieux» présentent la particularité d’associer une approche ludique à une intention pédagogique, ou thérapeutique (voir infographie). Mais pas seulement.

«Nightmare: Malaria», destiné à sensibiliser les enfants et leurs parents sur le paludisme, a aussi pour vocation de récolter des fonds: le joueur peut à chaque fin de niveau choisir de faire un don à Against Malaria Foundation, l’association qui est à l’origine du jeu.

Supports d’apprentissage

«Dans une école de santé, il n’est désormais plus possible de passer à côté des serious games, constate Dominique Truchot-Cardot, médecin et professeur à la Haute Ecole de santé La Source, à Lausanne. Les étudiants ne comprendraient pas que nos enseignements n’en intègrent pas.»

Les futurs soignants appartiennent en effet à la génération des «digital natives», pour qui tablettes, smartphones, et réseaux sociaux font partie intégrante du quotidien. La spécialiste souligne aussi l’évolution de la relation entre le patient et le médecin: «Les personnes connectées qui se documentent sur Internet, participent à des forums ou autres sont de plus en plus nombreuses, et la question de savoir comment soigner ces nouveaux patients a émergé.»Les étudiants de cette école lausannoise suivent donc aujourd’hui des enseignements mixtes mêlant supports traditionnels et serious games.

«Par exemple, pour tous les calculs de doses, de dilutions, etc. qu’un infirmier doit réaliser au quotidien, raconte Dominique Truchot-Cardot, le jeu permet de s’entraîner en simulant des situations d’urgence et donc d’apprendre à rester fiable sous pression.»Pour les patients, ces jeux vidéo sont devenus des outils d’éducation thérapeutiques à part entière. Beaucoup ciblent les jeunes malades confrontés à une pathologie chronique, comme le psoriasis («Théo et les psorianautes»), le diabète («Gluciweb»), voire la dépression («Sparx»). Le jeu «Re-mission» d’adresse aux jeunes atteints d’un cancer et leur propose d’entrer dans la peau d’un «nanorobot» circulant dans l’organisme et dont la mission est de détruire les cellules cancéreuses. Le jeu sensibilise sur l’importance de la bonne observance des traitements et distille aussi des informations sur les effets secondaires.

De plus en plus de jeux sont aussi développés pour les adultes, et en particulier les seniors. Un jeu coréen est actuellement testé dans des EMS par l’équipe du Play Research Lab, à Valenciennes. Grâce au système Kinect d’une console XBox, le joueur marche pour animer un personnage qui évolue sur un marché. Le jeu stimule la motricité mais aussi la mémoire, car le joueur ne doit mettre dans son panier que les aliments présents sur une liste mémorisée au préalable.

«Les objectifs sont différents selon les jeux: améliorer le suivi du traitement par le patient, intégrer des règles d’hygiène de vie, etc., explique Michaël Stora, psychologue et directeur scientifique chez Manzalab, éditeur de serious games. Mais tous ont en commun d’exploiter le ressort ludique pour améliorer l’impact auprès du patient. Ce dernier devient alors acteur de sa santé et peut se réapproprier sa maladie.»

Dépasser a priori et tabou

Apprendre en s’amusant, un concept simple qui a mis du temps avant d’entrer dans la sphère médicale. «Et pourtant, les serious games sont apparus il y a une quarantaine d’années, relève Julian Alvarez, directeur du Play Research Lab, à Valenciennes. On les trouvait alors dans le milieu de l’entreprise et celui de la défense militaire, avec une visée de formation et d’entraînement. L’intérêt d’une approche ludique a peu à peu gagné d’autres secteurs, celui de la santé a mis plus de temps à s’ouvrir.»

Ce retard s’expliquerait en partie, selon Michaël Stora, par l’image négative qui a longtemps collé aux jeux vidéo: «Il y a aussi une sorte de tabou qui veut qu’on ne joue pas avec la santé.»Aurore Guillaume, médecin endocrinologue et fondatrice de Zippyware qui a développé «Gluciweb», constate toutefois une évolution du regard des professionnels de santé sur ce phénomène: «Les médecins ont compris que ces jeux, pédagogiquement bien conçus et médicalement justes, peuvent répondre efficacement aux besoins et aux attentes des patients.»

Un avis partagé par Julian Alvarez: «En 2013, la prestigieuse revue scientifique Nature a fait sa une sur les serious games, ce qui a contribué à les légitimer sur le plan scientifique. Un message fort pour les chercheurs.»Reste aujourd’hui à améliorer leur évaluation; les données sont cependant peu accessibles. «Il y a certes des études, mais qui sont réalisées à l’échelle locale et sont rarement publiées», regrette Dominique Truchot-Cardot. Aurore Guillaume relève pour sa part le problème financier: «Les commanditaires des jeux ne couvrent pas systématiquement le coût de ces évaluations.»

Pour Julian Alvarez, il est urgent pourtant de pouvoir mettre en place des études à grande échelle, «les seules qui méthodologiquement permettront d’obtenir un niveau de preuve suffisant».Les recherches réalisées jusqu’à présent apportent cependant des résultats plutôt encourageants. Une étude parue en 2013 dans le British Medical Journal a ainsi montré que le jeu «Sparx», dédié aux adolescents dépressifs, avait apporté plus de bénéfices que la prise en charge traditionnelle. (Le Matin)

Créé: 18.01.2015, 09h10

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