Lundi 21 janvier 2019 | Dernière mise à jour 20:39

Fun 2019, l’année où la réalité virtuelle s’impose enfin

Fini les balbutiements de la VR. Cette année, on coupe les cordons, les contenus s’étoffent et les innovations se multiplient. De quoi enfin assurer sa démocratisation!

La star actuelle des casques VR, le Pimax.

La star actuelle des casques VR, le Pimax. Image: DR

Un générateur d’odeur sous le nez

Non, ce n’est pas un gag: au milieu des chaussures destinées à simuler les déplacements du joueur ou d’autre gadgets à reproduire le sens du toucher, l’entreprise FeelReal a conçu un accessoire qui ajoute les odeurs à la réalité virtuelle.

L’objet repose sur un principe de cartouches d’arômes remplaçables sises dans une sorte de masque secondaire qui vient se fixer au bas du principal grâce à des aimants et se connecte en Bluetooth. Neuf capsules pourront être utilisées simultanément et seront capables de reproduire près de 255 odeurs différentes créées par un olfactologue et parfumeur ukrainien, Bogdan Zubchenko. Qui n’a pas envie de sentir le café, la lavande, le caoutchouc brulé ou encore la poudre à canon au cours de ses phases de jeu?

Plus fort, grâce à un système de micro-radiateurs/refroidisseurs, ce générateur d’odeur permettra également de ressentir le vent ou des effets de chaleur sur le visage. La campagne de financement Kickstarter sera lancée tout prochainement et l’appareil devrait être compatible avec les casques PSVR, Oculus Rift et Go, HTC Vive ou Samsung VR.

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Sa démocratisation n’a pas été aussi rapide qu’escomptée, c’est rien de le dire. Entre une absence de contenu significative, des prix prohibitifs, des câbles encombrants et une qualité graphique parfois perfectible, la réalité virtuelle a de la peine à creuser son trou.

Mais les choses s’arrangent petit à petit et 2019 pourrait finalement bien être son année. Et ce, en dépit du récent rapport publié par CCS Insight qui révèle que les ventes de casques VR sont en chute libre: 8 millions d’exemplaires vendus en 2018 contre 10 l’année précédente. Une baisse qui a néanmoins une explication: un public lassé par les graphismes limités et l’immersion toute relative des casques bas de gamme. Les Samsung VR et Google Cardboard sont en effet passés de 8 millions d’exemplaires écoulés en 2017 à 3 millions en 2018. Soit une augmentation de 3 millions pour les plus performants.

Les casques à réalité virtuelle devraient s'imposer en 2019. (Photo: DR)

Selon le même analyste, la croissance pourrait d’ailleurs repartir à la hausse cette année grâce aux casques complètement autonomes, comme l’Oculus Go, sorti en octobre dernier. Plus pratiques, plus faciles à utiliser, moins onéreux, ils pourraient à eux seuls relancer le marché. D’autant plus que la marque annonce maintenant son Oculus Quest, qui devrait offrir une expérience encore plus immersive avec des caractéristiques techniques proche de celle délivrées par le Rift.

Diversité du contenu

Surtout, le contenu commence enfin à s’étoffer. Même si le PlayStation VR est loin d’être le plus performant, c’est bien lui qui offre le catalogue le plus fourni. Une cinquantaine de titres sont d’ailleurs d’ores et déjà annoncé pour 2019, parmi lesquels «Blood & Truth», un FPS inspiré de la courte séquence démo de «The London Heist» qui accompagnait la sortie du casque il y a deux ans. On découvrira également «Angry Birds VR: Isle of Pigs», aventure inspirée du fameux carton sur smartphones, et l’arlésienne «Golem», un jeu maintes fois repoussé qui nous permettra d’incarner un colosse de pierre. Mais les autres plateformes ne sont pas en reste. La communauté gaming attend notamment de pied ferme «Population: One», un jeu type Battle Royale surfant sur la vague des «Fortnite» et autre «PUBG». Et puis comme le secteur le plus lucratif de la VR, à égalité avec le gaming, reste le porno, on s’attend à quelques nouveautés dans le genre. Le jeu érotique japonais «VR Kanojo» compte d’ailleurs parmi les plus vendus en 2018 sur la plateforme Steam et d’autres du même genre risquent de s’immiscer au milieu des fameux «Beat Saber» et autres «Gorn». A côté de ça, le géant de la pornographique en réalité virtuelle, VR Bangers, a dévoilé son nouveau joujou pour filmer des scènes X et alimenter les sites spécialisés: un casque équipé de 7 caméras (chacune munie d’un système de stabilisation) se répartissant un champ de vision de 300 degrés et capables de filmer en 8K. Surtout, la personne qui en sera équipée, et donc placée au cœur de l’action, pourra vérifier en temps réel son cadre grâce à des écrans situés à l’intérieur du casque retransmettant avec précision l’action captée par les caméras.

Rayon technologie, on peut raisonnablement s’attendre cette année à la démocratisation de la fonction Eye Tracking. Equipant déjà certains casques haut de gamme, elle permet d’améliorer les performances graphiques grâce à un système de caméra filmant les globes oculaires du joueur et permettant ainsi de savoir exactement quels pixels celui-ci regarde. Il est alors possible à l’ordinateur de bord de se focaliser uniquement sur cette zone pour afficher la meilleure résolution possible et laisser le reste dans une qualité moindre. Une manière de ménager les moteurs graphiques tout en donnant l’impression d’une image ultra détaillée.

Explosion de pixels

Ce système équipe d’ailleurs justement la star actuelle des casques VR, le Pimax. Un monstre de technologie de conception chinoise, longtemps réservé au marché restreint des bêta-testeurs, mais aujourd’hui enfin proposé à la vente. Equipé de deux écrans offrant chacun une définition 4K (3840 x 2160 pixels) par œil, soit une définition totale se rapprochant du 8K avec 16, 6 millions de pixels, il laisse loin derrière lui les 2,6 millions affichés par les Oculus Rift et HTC Vive. Il offre part ailleurs un champ de vision horizontal de 200 degrés, se rapprochant de celui de l’humain et enterrant là encore les 110 degrés affichés par les modèles précités. Attention, il faudra aussi composer avec son prix – plus de 1100 francs pour le casque de base, sans les accessoires – et aussi accepter un design qui donne à son utilisateur l’air d’un superhéros en costume.

Saluons enfin l’ouverture, aux Etats-Unis, le 14 décembre dernier, du premier complexe Dreamscape Immersive. Ce centre de réalité virtuelle fondé par des poids lourds hollywoodiens tels que Steven Spielberg, les studios Warner Bros, MGM, 21st Century Fox, ou encore Bruce Vaughn, ancien directeur créatif des parcs Disney, est surtout doté d’une technologie inédite genevoise. Développée par Caecilia Charbonnier et Sylvain Chagé au sein du studio Artanim, elle permet de se déplacer librement sur une large surface, le casque VR sur la tête et des capteurs disséminés sur le corps. Trois aventures sont déjà au programme: «Alien Zoo» nous place dans un zoo intergalactique pour animaux en voie d’extinction; «Lavan’s Magic Projector: The Lost Pearl» nous invite à résoudre un mystère au milieu de la projection d’un film et «The Blue: Deep Rescue» nous laisse explorer les fonds marins avant d’aider un bébé baleine à retrouver sa maman. Trois complexes supplémentaires ouvriront ces prochains mois à Dallas, Columbus et New York, et d’autres sont annoncés en Angleterre. Voilà qui devrait donner un sérieux coup de pouce à la démocratisation de la technologie. (Le Matin)

Créé: 02.01.2019, 12h19

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