Mardi 17 septembre 2019 | Dernière mise à jour 20:46

Immersion La réalité virtuelle bouge encore, la preuve

Le divertissement en immersion n'a toujours pas convaincu le grand public, mais les fabricants de casques persistent. Ce printemps, Oculus ouvre le bal de la relance.

Image: Infographie Yannick Michel

Un démarrage laborieux

Il y a eut d'abord l'immersion haut de gamme représentée par des casques conçus par HTC (le Vive) et Oculus (le Rift): ces appareils étaient chers (pas loin des 1000 francs), ils doivent être reliés (par câble) à un puissant PC et bénéficier d'un espace dédié. En ce jardin, les expériences proposées peuvent être diablement impressionnantes mais trop rarement à la hauteur de l'investissement requis (en temps, en compétences, en moyens). Avec les mois, les prix sont devenus plus raisonnables mais la lourdeur des systèmes subsiste.

De l'autre côté du spectre, il y eut ensuite une pluie de petits boîtiers en plastique pourvus de lentilles sommaires dans lesquels sont inséré un smartphone. Les magasins d'applications se sont alors enrichis de mini expériences stéréoscopiques qui, au mieux, laissent deviner ce que peut être la RV et, au pire, conforte l'opinion qu'elle n'est qu'un gadget qui donne la nausée.

Entre la poire et le fromage, Sony est arrivé à fin 2016 avec le PlayStation VR, un casque abordable (on le trouve à moins de 330 francs actuellement) qui se branche sur la PlayStation 4 qui offre un excellent rapport performance/prix. Ce positionnement a rapidement permis au constructeur japonais de prendre, et de loin, la plus grosse part du marché (voir l'infographie) de la réalité virtuelle. En mars 2019, Sony indiquait avoir vendu plus de 4,2 millions de casques dans le monde, c'est beaucoup pour un marché balbutiant mais c'est aussi loin d'être un raz-de-marée vu que le casque n'est associé qu'à une toute petite portion des plus de 94 millions de PS4 écoulées à ce jour.

D'autre constructeurs se sont engouffrés dans la brèche sans pour autant parvenir à prendre une place autre qu'anecdotique.

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Depuis son premier lancement sérieux en 2016, la réalité virtuelle (VR) envisagée en tant que divertissement grand public a suscité plus de curiosité qu'un véritable engouement. Le cercle est vicieux: faute d'une masse critique de fidèles, les studios de premier plan refrènent leurs investissements et faute d'expériences ambitieuses, les nouveaux aficionados se font rares. Le marché a donc besoin d'une deuxième phase gagnante et s'il est trop tôt pour évaluer ses chances de réussite, les premiers effets concrets se manifestent, ici et maintenant.


Facebook d'abord

L'Oculus Quest. Pas de câble, pas de capteurs externes, pas de PC...

Le premier signal fort vient de Facebook, via sa filiale Oculus. Ce dernier annonce la disponibilité du «Oculus Quest», un nouveau casque qui, sur le papier, propose des expériences proches de la réalité virtuelle haut de gamme sans ses inconvénients: le casques est autonome avec tous les processeurs qui faut, et n'a donc pas besoin d'un gros PC pour fonctionner. Il se configure avec un smartphone mais il a son affichage propre. Il peut fonctionner aussi bien assis que dans un espace délimité dans lequel on peut se déplacer.

Les premiers testeurs sur le web louent son autonomie (plus de deux heures sans fil à la patte), la qualité de l'affichage et des quelques expériences d'immersion déjà disponibles dans le magasin d'applications d'Oculus. Il s'enchantent également de la facilité de sa configuration, notamment de la façon dont peut être délimité l'espace de jeu. Ils applaudissent un casque qui s'enfile tout simplement sur la tête et est immédiatement fonctionnel.

Cala dit, même les plus enthousiastes reconnaissent que cet objet milieu de gamme à la puissance limitée n'aura pas les reins assez solide pour faire tourner les expériences les plus gourmandes et donc les plus spectaculaires qui ne manqueront pas de venir... Un jour.

L'Oculus Quest sera disponible en Suisse à partir du 25 mai au prix indicatif de 499 francs ou de 599 francs selon sa mémoire de stockage (64 Go ou 128 go).


Valve ensuite

Le Valve Index, conçu pour les immersions les plus riches et les plus complexes.

Surprise, surprise, Valve, le créateur des mythiques jeux «Half-Life» et propriétaire de Steam, le plus grand centre de distribution de jeux vidéo sur PC, était jusqu'ici resté en soutien d'HTC, le fabricant du casque haut de gamme Vive. L'entreprise taïwanaise semblant se replier vers la réalité virtuelle professionnelles, la rumeur soufflait que Valve allait proposer un nouveau casque entièrement sous ses couleurs. Elle est fondée: le studio vient effectivement de dévoiler le Valve Index, un navire amiral totalement indécent. Indécent par son prix (1000 dollars avec tous les accessoires), ses performances, son champ de vision, sa définition, son taux de rafraîchissement d'images, ses manettes, ses stations de base externe... bref tout ce qui permet de promettre une immersion encore jamais vue mais qui réclame un espace de vie, disons, confortable. Sur ce créneau là, pas de miracle, le modèle pré-commandable (pas en Suisse pour l'instant) pour une livraison à partir de cet été aura besoin d'être relié à un PC de compétition.

Pour soutenir cet Index fièrement levé, Valve annonce en outre travailler sur trois jeux VR autrement plus ambitieux que le tout venant actuel. Les techno-enthousiastes –niche à laquelle le monstre s'adresse – espèrent déjà un nouveau «Half-Life» voire une expérience RV qui se situerait dans l'univers de «Portal».


Nintendo Labo: le rétropédalage

Le casque en carton de Nintendo pour la Switch. Bon marché mais immersion très rudimentaire

Avec des amis comme Mario, la VR n'a pas besoin d'ennemis pourrait-on dire. Pourtant, lorsque Nintendo a introduit il y a quelques semaines à peine une nouvelle variante VR de ses accessoires en carton à monter et à associer avec la Nintendo Switch, les amateurs de VR se sont mis à saliver la moindre. Surtout en apprenant que «Zelda Breathe of the Wild», le superbe jeu de lancement de la console, serait entièrement jouable en immersion. Et une partie de «Mario Odyssey» aussi.

Il fallu déchanter en s'apercevant qu'une fois le casque en carton construit et la console portable insérée, l'immersion proposée reste non seulement des plus rudimentaires (impossible notamment de fixer le casque sur sa tête pour se libérer les mains ) mais aussi inconfortable. Pire encore, pour les immersions qui sortent de la catégorie «petites expériences sympathiques», il apparaît très vite que la Switch n'est pas assez performante (en définition et taux de rafraîchissement d'images) pour ne pas mettre l'estomac dans les talons. C'est particulièrement frappant avec Zelda.


Sony ne lâche pas l'affaire

Le PlayStation VR. Le casque de Sony restera compatible avec la prochaine génération de consoles.

Dernier acteur bien positionné pour contribuer à la relance de la VR, Sony Interactive Entertainement (SIE) – par l'entremise de Mark Cerny, architecte de la PS4 et de la PS4 Pro – a confirmé son implication dans la réalité virtuelle et ce autant du côté du matériel que du logiciel. Il est désormais acquis que l'actuel casque PlayStation VR fonctionnera avec la prochaine génération de consoles. Il est également très probable que Sony annonce prochainement l'existence d'une nouvelle version. On spécule sur la disparition de la liaison filaire, du besoin d'une caméra externe et de la création d'accessoires réellement efficaces pour les mains.

Trois pas en avant et un en arrière, cela sera-t-il suffisant pour que la VR n'accompagne pas la 3D au cimetière des révolutions technologiques foireuses? La question reste posée et, au-delà de l'aspect matériel, la réponse est tributaire du talent des créateurs d'immersion... Et des moyens qu'on voudra bien leur allouer.

Créé: 05.05.2019, 10h01

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