Mardi 12 décembre 2017 | Dernière mise à jour 09:05

En test Réalité virtuelle, la grosse immersion

Plongée dans les abysses et dans l’espace intersidéral avec le casque HTC Vive... Pour se retrouver le cul sur le tapis, indéniablement.

Le reportage de Laura Juliano lors d'une session d'essai du casque de réalité virtuelle HTC Vive à domicile.

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2016 marque l’arrivée de la réalité virtuelle à domicile. Une première, vu que la timide tentative d’évangéliser les masses dans les années 90 n’est jamais vraiment sortie des expositions et des salons. Cette année, donc, on compte au moins quatre façons d’accéder à l’immersion, ce nouveau graal de l’interactivité: on peut d’abord aller dans la conception d’un mini casque en carton pour y insérer son smartphone et découvrir les expériences à 360 degrés, essaimés ça et là sur la Toile et dans les magasins d’applications. On peut aussi tomber dans les bras noueux de divers constructeurs de casques à 100 francs (ou moins) dans lesquels s’insèrent également votre smartphone. De son côté, en octobre prochain, Sony sortira l’artillerie lourde pour le grand public avec la commercialisation, au prix équivalent d’une console dernière génération, du PlayStation VR, casque destiné à se brancher sur la PlayStation 4. Et ce n'est que le début.

Mais pour celui qui voudrait tutoyer les cimes ici et maintenant (ou presque, il y a des délais de livraison pas piqués des vers), c’est vers le monde du PC qu’il faut se diriger et sur la première génération de matériel haut de gamme.

Précommandable depuis le début de l’année, on trouve ainsi l’Oculus Rift, un casque financés grâce aux apports du financement participatif avant que sa société fondatrice ne se fasse racheter par Facebook. Il y a aussi le HTC Vive qui marque l’association d’un constructeur de smartphones taïwanais HTC et de Valve, studio de développement connu des gamers pour sa franchise «Half-Life», le génial «Portal» et sa plateforme de distribution de jeux dématérialisés Steam sur PC et Mac.

Ce pas, nous avons décidé de le faire en nous portant acquéreur du HTC Vive, modèle qui a fini par atterrir sur notre palier à la toute fin du mois d’avril. Pourquoi lui et pas l’Oculus? Certainement pas pour son prix (autour des 1000 francs, frais de port compris) mais parce que cette solution propose l’expérience la plus complète avec la possibilité de l'utiliser assis mais aussi en mouvement dans l’espace d’une pièce et l’ajout par défaut de deux manettes spécialement conçues pour le casque. Chose que ne proposera l’Oculus qu’en fin d’année. On comptait également sur la plateforme Steam pour réunir et proposer un nombre suffisant d’applications avant même que les choses sérieuses ne commencent. Et, côté quantité, nous ne sommes pas déçu.

L’expérience commence avec un carton

Le déballage tout d’abord. Le carton est imposant. Il inclut un casque qui abrite deux écrans OLED placés derrière deux lentilles circulaires (1200 X 1080 points par œil) et s’arrime sur notre tête à l’aide de larges bandeaux élastiques. Il abrite aussi deux manettes qui se terminent par un anneau ainsi que deux bornes alimentées par le réseau électrique qui doivent être placées de part et d’autre de l’espace alloué pour que les positions et gestes du cobaye puissent être parfaitement repérés et intégrés dans la réalité virtuelle qui sera, elle, calculée par l’ordinateur. Ce dernier doit être suffisamment puissant, un petit logiciel gratuit se charge de déterminer si votre configuration est suffisante. A faire avant tout achat impulsif. Pour terminer, on trouve aussi tous les câbles et boîtier nécessaires pour raccorder et alimenter le casque au PC et recharger les batteries intégrées dans les manettes.

L’installation ensuite

Il s’agit d’abord de définir un espace libre de tout obstacle. Deux mètres sur 1,5 est un minimum, cinq mètres sur cinq un maximum. Il s’agit ensuite de poser (sur une étagère ou vissés au mur) deux capteurs de mouvements de part et d’autre de l’espace, en diagonale par exemple et de les brancher chacun sur une prise électrique. Les cubes produisent un ronron à peine audible et mettent quelques secondes avant de se synchroniser. Il faut aussi relier le casque au PC. Le système mobilise une prise HDMI de la carte graphique du PC, une prise USB du même PC et encore une prise électrique qui alimente un autre boîtier qui sert d’intermédiaire entre l’ordinateur et le casque. Le son sera véhiculé soit sur des haut-parleurs externes, soit vers des écouteurs auriculaires fournis avec le casque.

La configuration enfin. Un logiciel se télécharge sur l’ordinateur Windows (7, 8 ou 10) et nous accompagne tout le long d’une opération qui consiste essentiellement à délimiter l’espace arpentable à l’aide de la manette.

Dernière étape: ouvrir Steam sur Windows (ou installer le logicel). Car c’est sur cette plateforme que sont centralisé la majorité des expériences (jeux, fictions, documentaires, utilitaires…) compatibles avec le casque dans une section qui lui est entièrement dédiée. Certaines sont gratuites, il faut bien alimenter la pompe, d’autres sont payantes avec des prix qui vont de quelques francs à plusieurs dizaines de francs pour les plus complètes ou ambitieuses. Nous installons bien évidemment les logiciels «offerts» avec le casque. Il y en avait trois au moment de notre achat: «Job Simulator», une fantaisie humoristique qui propose un regard venu du futur de notre façon de travailler aujourd’hui, «Fantastic Contraption», un jeu de construction du type casse-tête, et «Tilt Brush», un programme de dessin en trois dimensions made in Google.

C’est parti

Voilà, c’est fait. Tous les voyants sont au vert. Le temps est venu de mettre le casque sur notre tête. Nous sommes debout. Les deux écrans circulaires se rapprochent de nos rétines jusqu’à submerger notre vision. Nous nous retrouvons au centre d’une plateforme surélevée autour de laquelle s’étale un paysage insolite et grandiose mais fixe. Cela ne va pas durer.

Deux observations, tout d’abord. Bien que totalement enveloppé, notre champ de vision n’est pas complet: pour faire une analogie, on se retrouve comme si nous portions des lunettes de plongée dont les bords se distinguent en périphérie. Autre constat, les écrans du casque sont certes en haute définition, il ne sont pas moins situé très près de nos rétines. Du coup, ceux qui bénéficient d’une bonne vue (ou portent d’efficaces lunettes) peuvent distinguer les petits points qui structurent les deux écrans. Chez Sony, lors de la présentation de son imminent casque PlayStation VR, on avait le sentiment de voir à travers un léger voile de tulle. Avec le Vive, on voit au travers d’un très fin damier, peu visible lorsque les objets sont au premier plan, plus dès que l'on porte son regard vers le lointain. Ce défaut, commun à cette première génération de casques, toutes marques confondues, a été gommée sur la version commerciale du Vive, il n’en reste pas moins présent.

Du côté clair de la Force, l’image, la bulle, la sphère qui s’offre à nous peut être explorée dans tous les sens, simplement en bougeant la tête. Aucune saccade, aucun soubresaut, aucune latence n’est distinguable. C’est à ce stade que nous constatons que les manettes que nous ne devrions pas voir, et bien nous les voyons. Modélisées, numérisées, intégrées dans un virtuel confondant de réalisme, elle se trouvent parfaitement placées dans l’espace et deviennent nos mains. Un clic sur un bouton fait apparaître un menu.

Au coeur de l’Océan

L’interface de Steam permet de lancer la première application. Ce sera «The Blu», compilation de trois courtes expériences sous-marines essentiellement contemplatives avec une pointe d’interactivité. Et c’est là que les choses sérieuses commence. Il faut savoir d’abord que «The Blu», comme bon nombre des expériences proposées par le Vive, n’est pas basé sur des images capturées en vidéo. C’est du recréé pur boeuf, du 100% numérique. Le genre qui explique pourquoi il faut un PC de compétition pour assurer le minimum de deux fois 90 images par secondes recommandées (sinon, saccades et risque de nausée). Entre une immersion avec un smarphone et ce type de casque, il n'y a pas photo, c'est le moins que l'on puisse dire. Le plancton flotte à hauteur de nos yeux bercé par une légère houle, plus loin une tortue de mer nous survole majestueusement, au pied du récif sur lequel nous sommes juché, une raie vient à passer. D’où cette impression d’immersion parfaite qui fait oublier totalement les limites de la pièce. Ces dernières se rappellent à notre souvenir via une sorte de barrière virtuelle qui apparaît lorsqu’on se rapproche trop des frontières fixées lors de la configuration du système. Dans l’espace de notre pièce, on peut faire un ou deux pas, s’approcher d’une anémone, la toucher avec une manette et la voir se rétracter. Il y a-t-il un effet “ouaaah!”?, indéniablement.

La séquence dans laquelle nous nous trouvons, sur le pont de l’épave d’un paquebot, et vivons une rencontre (pacifique) avec une baleine permet de découvrir ce qui est sans doute l’apport majeur de la réalité virtuelle qu’aucune autre forme de divertissement à notre connaissance ne parvient à recréer avec une telle intensité: la restitution des masses jusque dans leurs plus gigantesques proportions. Quand la baleine surgit des profondeurs et en vient à nous frôler, on est littéralement saisit par ses dimensions dans un mélange d’effroi (agréable) et de fascination.

L’expérience est si convaincante que tout est oublié: les pixels de l’écran, la bordure du casque, son poids qui porte un peu vers l’avant, son existence même. Ah, oui, une chose: le câble qui relie le Vive au PC. Il est long, 5 mètres, c’est généralement suffisant, mais un mouvement de pied malheureux peut conduire à un débranchement intempestif. Et là c’est le retour sur Terre garanti avec redémarrage du PC à la clé pour être sûr que tout fonctionne à satisfaction.

«The Blu», que l’on promeut immédiatement meilleur ambassadeur de la réalité virtuelle pour le Vive, n’est pas le seul à revendiquer ce titre. On compte à ce stade une bonne dizaine d’expériences, décrites plus loin, à nous avoir bluffé. La plupart sont des démos ou des chantiers qui promettent des versions plus complètes dans les mois à venir. On compte néanmoins quelques jeux qui peuvent être qualifiés de finalisés.

Ces arbres cachent-ils une forêt? Car derrière les expériences les plus convaincantes on trouve bon nombre d’applications inabouties, des adaptations qui donnent le tournis (le déjà fameux «motion sickness») ou des programmes laids, aux couleurs criardes et aux interactions approximatives. C’est normal, le secteur fourmille et cela ne va pas sans vilains petits canards.

Et la vidéo?

Mais la réalité virtuelle, ce n’est pas uniquement pour le jeu, ça marche aussi avec la vidéo. Tournées à 360 degrés ou non, tous les casques du marché peuvent les exploiter. C’est facile, divers services de distribution de ce type de vidéos se multiplient déjà sur la Toile. On espérait que l’expérience nous ferait friser les poils. Mais, au final, c’est la déception qui domine. Bien sûr, la première fois, on s’émerveille la moindre. Mais, à l’usage, les défauts prennent le dessus: la totalité de vidéo dénichées ça et là, des courts métrages, des reportages et quelques expériences de foire du type montagnes russes, se caractérisaient par une fluidité perfectible. Mais surtout, l’effet de grille lié à la proximité des écrans HD de nos rétines a plus d’impact sur les images capturées en situation réelles que sur les meilleurs jeux. Autant d’élément qui s’accumulent et ont fini par nous sortir de cette cette réalité virtuelle là.

Le casque fonctionne aussi avec les vidéos classiques. Dans ce cas, un écran est virtualisé dans le casque. Certaines applications laissent le choix de divers décors qui vont du fond noir à la salle de cinéma en passant par les immensités de l’espace. Et ça marche, notre cerveau, transporté devant un écran géant est confondu. Mais voilà, lorsqu’on lance le film, la qualité de l’image est toujours inférieure à celle d’une salle ou de ce qu’on peut obtenir sur une simple téléviseur HD. Toujours ce léger grillage qui s’interpose et, aussi parfois, une fluidité aux fraises. Ceux qui ont pour habitude de regarder leurs divertissements sur smartphone ou sur ordinateur auront sans doute le sentiment de gagner au change. Un épisode de “Game of Thrones” avec ou sans sous-titres, ça le fait. Mais ceux qui sont déjà équipés d’un écran adapté préféreront le réel et la compagnie de leurs proches, on prend les paris.

La grande immersion s’achève, l’heure d’un premier bilan s’impose. De ces premières semaines sous casque, on tire un étonnement et un plaisir qu’on avait pas ressenti depuis les balbutiements des divertissements interactifs des années 90, joies de la bidouille comprises. On craignait de subir une certaine fatigue oculaire, ce ne fut pas le cas. Les quelques expériences les plus abouties nous laisse à penser que l’avenir de la réalité virtuelle n’est pas destinée à finir en cul de sac.

Nul doute que la prochaine génération de casques résoudront les principaux problèmes rencontrés, le principal étant lié à la définition des écrans.

En bref: Qu’est ce que la réalité virtuelle?
En l’état actuel, c’est la capacité de berner notre cerveau en le mettant au cœur d’un espace numérique calculé par un ordinateur ou des vidéos tournées avec des caméras 3D à 360 degrés. Autrement dit, on ne regarde pas un écran, on est dedans.

Le casque est-il confortable?
Oui, suffisamment pour se faire oublier lors des meilleures expériences. Le HTC Vive a cependant quelques grammes de plus que ses concurrents, l’Oculus Rift et le PlayStation VR (que nous avons pu essayer).

A quoi servent les manettes?
A remplacer nos mains. Parfois à simuler une souris.

Cela marche-t-il avec un Mac?
Non. Pas encore faute de support d’Apple et de cartes graphiques adaptées. La vraie RV, c’est sur PC que cela se passe pour l’instant.

Pourquoi faut-il une grosse configuration pour profiter de ce que la réalité virtuelle a à offrir de mieux?
Pour satisfaire aux exigences d’une technologie qui, pour être agréablement praticable, impose la diffusion de deux images en simultané (une par oeil) à une vitesse de rafraîchissement égale ou supérieure à 90 images par secondes. Des conditions que les PC conçus pour le jeu vidéo parviennent tout juste à réunir.

La RV marche-t-elle avec un smartphone?
Oui, pour des expériences simplifiées avec des applications ou des vidéos conçues pour, et disponibles sur les stores propre à chaque famille (Android ou iOS). Aucun smartphones actuellement sur le marché ne pouvant à l'heure actuelle produire le nombre d'images par secondes nécessaires à une expérience agréable, les petites applications proposées donnent tout juste une idée de ce que pourrait être la réalité virtuelle.

Cela coûte-t-il cher?
Non si on opte pour les expériences de VR sur son smartphone (Android ou iOS). Oui si on s’intéresse à des expériences plus haut de gamme et plus interactive. Le ticket d’entrée pour le HTC Vive est actuellement autour des 1000 francs. Il se situe autour des 600-700 francs pour l’Oculus Rift qui, actuellement, pallie à l’absence de manettes dédiées, avec un gamepad de la Xbox One.

Ou se procure-t-on les casques actuellement disponibles?
En ligne. Chez Oculus (www.oculus.com) ou chez HTC (www.htcvive.com). Pas encore de ventes dans les commerces de détail suisses à notre connaissance.

Les prix vont ils baisser?
La réalité virtuelle dans ce qu’elle a de meilleur deviendra déjà plus accessible déjà avec son arrivée sur les consoles de jeux de salon. Sony estime parvenir à lancer cette année encore son casque maison pour la PS4 (et/ou la PS4 Neo, la version dopée et "VR Ready" qui doit encore être officialisée). L’annonce d’un partenariat de Microsoft avec Oculus pour une prochaine évolution de la Xbox One est donnée comme très probable en juin pour une concrétisation en 2017.

Le jeu en vaut il la chandelle?
A notre sens oui. Mais en 2016, surtout pour ressentir l’excitation d’un nouveau départ. Et sans se leurrer sur l’état actuel des expériences de réalités virtuelles, ces dernières étant composées en majorité d’adaptation pour l’immersion de jeux existants, de courtes démonstrations, de jeux en épisodes, voire proposés en accès anticipé. Pour faire bref, le très lourd est encore à venir.

Peut-on laisser les enfants y accéder?
Le principe de précaution qui prévaut indique qu'il est déconseillé d'exposer les plus jeunes à la réalité virtuelle. Avec un smartphone, les ondes électromagnétiques qui s'en dégage ne font pas bon ménage avec l'idée d'une exposition trop prolongée. Les casques pour PC n'ont pas ce problème à gérer mais reste la question de la proximité des écrans des yeux. Il est sans doute préférable de protéger la vue en développement des enfants. Certains constructeur déconseille l'usage d'un casque aux moins de 13 ans.

La réalité virtuelle, cela va avec tout?
Non. On pourrait croire que les jeux vidéos sont les contenus idéaux pour la RV. Mais seule une petite portion de logiciels se révèle adaptables sans modifications majeures. La RV va bien avec les simulateurs automobiles ou spatiaux (on est dans le cockpit). Mais elle peut procurer la nausée avec les jeux d’action en vue subjective, du type «Call of Duty» (le même type d’inconfort qui peut survenir lorsque, passager, on se met à lire en voiture). Elle est idéale lorsque le jeu se passe dans un espace confiné. Pour de plus grands espaces, les déplacement par glissements posent des difficultés que les programmeurs doivent encore régler. Certaines solutions, notamment par téléportation apportent déjà un élément de réponse pour les jeux d’aventures. Cela dit, les meilleures expériences en ce domaine, nous les avons vécues avec des créations spécifiquement conçues pour la RV pour lesquelles les causes d’inconfort ont été étudiées et contournées.

Nos meilleures expériences. Une sélection.

«The Blu»

La démo ultime. Une immersion sous-marine parfaite composée de trois séquences: une sur un récif de coraux non loin de la surface avec passage de méduses aux couleurs chatoyantes. Une, très courte rencontre avec une baleine décrite plus haut. Une dernière dans la pénombre des abysses. Les expériences ne durent que quelques minutes en mode scénarisé mais un mode perpétuel se débloque par la suite. Et là plus de limite pour la fascination. (Wevr - 10 francs)

«The Lab»

Tout le savoir faire et l’humour de Valve se retrouvent dans cette compilation d’expériences et de mini jeux entreposées dans un laboratoire high tech. Au programme, tir à l’arc, tir de catapulte, promenade dans des paysages ultra réalistes, découverte simplifiée de système solaire, exploration de la cabane d’un sorcier et, notre chouchou, un hilarant exercice de réparation d’un robot dans un laboratoire d’Aperture. Du grand art. (Valve - Gratuit)

«La Péri»

Un peu de culture dans ce monde de brutes. Inspiré d’une pièce musicale de Paul Dukas (surtout connu pour «L’apprenti sorcier», «La Péri» nous propulse sur l’immense scène d’un théâtre. Lorsque, dans le dernier acte, une danseuse (capturée et numérisée) virevolte autour de nous en projetant des dans des gerbes de lumière, c’est la beauté qui submerge. (Innerspace VR - 10 francs)

«Apollo 11 VR»

Revivre la mission spatiale qui, en juillet 1969, a permis à l’homme de faire son premier pas sur la Lune, telle est la proposition de «Apollo 11 VR», un documentaire 100% virtuel sidérant de précision. Décollage dans la cabine de la fusée, arrimage en orbite, alunissage, exploration du sol lunaire et retour sur notre bonne vielle Terre. Mission accomplie: faire revivre un fait majeur du 20e siècle et nous faire croire qu’on aurait pu y être. (Immersive VR Applications - 15 francs)

«Elite Dangerous»

Elite Dangerous est un simulateur d’exploration, de commerce et de combats spatiaux massivement multijoueur en constant développement. La galaxie est notre terrain de jeu sur ordinateurs et Xbox One. Le mode RV (pour PC), nous place directement dans le cockpit de notre vaisseau. A nous de survivre et de prospérer. Avec la distance introduite par le moniteur ou une TV, l’apprentissage de ce divertissement complexe nous a toujours rebuté. En réalité virtuelle, nous voila subitement bien plus motivé. Et avec les jours (et divers correctifs de bugs), l'expérience tend à devenir de plus en plus spectaculaire. Une des rares opportunités de vivre une expérience de réalité virtuelle de longue haleine. (Frontier Developments - 62 francs)

«Project Cars»

On attendait le premier simulateur de courses automobile à se rendre compatible avec la RV. «Project Cars» est celui-là. Et comme il s’agit du haut du panier, la mariage est une tuerie malgré un effet «pixel» (absent sur moniteur) lorsqu'on regarde la piste dans le lointain. Un mot, un seul: “Vroum!” (Slightly Mad Studios - A partir de 33 francs).

«Tilt Brush»

Dessiner dans l’espace sans être limité par une surface plane, voici ce que propose ce programme de création made in Google. La palette virtuelle est dans la main gauche, le pinceau est dans la droite. Le reste dépend de vous. Une impressionnante simplicité d’usage et la certitude qu’une telle création ne peut être envisagée nulle part ailleurs. Ce qui en renforce la portée. (Google - 29 francs)

«Final Approach»

Vous connaissez peut-être ce petit jeu sur smartphone qui consiste, à l’aide de notre doigt, de tracer le chemin qui permettra à un avion d’atterrir sans encombres. Final Approach, propose la même chose en plaçant le joueur au dessus d'une maquette. Et, une fois n’est pas coutume, on a l’impression que le jeu est achevé. (Phaser Lock Interactive - 24 francs)

«Irrational Exuberance: Prologue»

Comme c'est un prologue, l'expérience ne dure que quelques minutes. Mais quelles minutes! On commence par casser les murs de notre grotte pour s'apercevoir que nous sommes dans l'espace, juché sur une plateforme à proximité d'impressionnants corps célestes. C'est trop court. La suite et vite! (Buffalo Vision - Gratuit)

«Portal Stories VR»

Dix niveaux dans le laboratoire d'Aperture Science conçus par des fans pour les fans de «Portal». Le but est de débloquer la sortie en résolvant des puzzle basés sur la physique et l'ouverture de portails dimensionnels. Ici la téléportation remplace les déplacements classiques. La difficulté n'est pas très élevée mais la démonstration est faite. «Portal» en RV, c'est possible. (Gratuit)

«Water Bears VR»

Des tardigrades acidulés doivent être aspergés par de l'eau de la même couleur qu'eux. Pour ce faire, parvenez à construire le réseau de canalisation et vous aurez droit aux gloussements des petits oursons et au puzzle suivant. «Water Bears» est mignon tout plein, les niveaux s'affichent comme si vous vous teniez à proximité d'un plateau que vous pouvez contourner. Une parfaite adaptation de ces petits jeux qui s'épanouissent sur smartphones ou tablettes. (SchellGames - 10 francs)

«Waltz of the Wizard»

Nous voilà dans le laboratoire de l'apprenti sorcier avec tout plein d'objets et d'ingrédients pour faire des bêtises qui font «pouf» et «pschitt». C'est simple d'accès et fabuleusement réalisé. Des combinaisons musicales sur un xylophone ouvrent des portes dimensionnelles. A ce prix-là, pas de quoi faire la fine bouche. (Aldin Dynamics - Gratuit)

(Le Matin)

Créé: 01.06.2016, 11h34


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