Lundi 18 mars 2019 | Dernière mise à jour 20:56

The Division 2 «Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer»

Rencontre avec Mathias Karlson, le Game Director d'une des plus grosses sorties vidéoludiques de mars. Washington en proie au chaos quelques mois après la chute, ça vous dit?

Mathias Karlson en tournée de promotion le 28 février 2019 à Berlin.

Mathias Karlson en tournée de promotion le 28 février 2019 à Berlin. Image: DR

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Présentation et prise en main de The Division 2

Présentation et prise en main de The Division 2 C'était le 28 février 2019 à Berlin.

Manette en main

«Quand homme blanc couper du bois, hiver sera rude», dit le sage indien. «Quand rédacteur ne veut pas rendre la manette, concepteur de jeu vidéo trouver ça encourageant.», dit Joe le Tetris. Mais ce n'est pas parce qu'on en aurait bien pris un peu plus que l'affaire est dans le sac.

De la prise en main proposée à Berlin, nous en avons retenu une fête pour les yeux (c'est une version Xbox One X qui tournait sur des écrans 4K HDR) et retiré un plaisir de jeu indéniable. Mais un plaisir pas si éloigné de celui éprouvé lors de notre découverte de «The Division» premier du nom. Pour définir ce qui a vraiment changé, il va falloir creuser un peu.

Composée d'une session en solitaire située tout au début de l'aventure (avec des adversaires point trop rudes, donc) puis d'une session en coopération à quatre avec des combats un tantinet plus charnus, notre expérience nous a tout juste mis l'eau à la bouche. C'était sans doute voulu.

La bêta ouverte, c'est parti!

L'aventure peut continuer, autant pour vous que pour nous, dès le 1er mars puisqu'une bêta du jeu vient d'être réactivée pour un peu plus de quatre jours. Jusqu'au mardi 5 mars, donc. Cette dernière est ouverte à tous et gratuite. Elle ne propose qu'une partie des activités du jeu finalisé mais une diversité des modes et des difficultés intéressante.

Pour se lancer, il suffit de se rendre sur le «store» de votre plate-forme de prédilection (Xbox One, PS4 ou PC) et télécharger le fichier de la version «Bêta ouverte». À titre d'exemple, il pèse plus de 40 Go sur Xbox.

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C'est à Berlin, le 28 février, qu'Ubisoft a proposé aux médias allemands et suisses de découvrir, manette en main, de quel bois «The Division 2» se chauffera le 15 mars prochain, jour de la sortie mondiale du nouveau jeu triple A de l'éditeur français. On est venu, on a vu et on a entendu son Game Director, Mathias Karlson, présenter son dernier bébé. Un jeu conçu pour l'essentiel par le studio suédois Massive Entertainement et complété, comme c'est désormais le cas pour des produits de cette ampleur, par de nombreux autres studios d'Ubisoft dont celui d'Annecy. «Je travaille en étroite collaboration notamment avec les équipes en charge du gameplay. En fin de compte, je réponds du fait que le jeu est amusant ou pas», confesse l'homme en souriant. Interview.

Une des tendances qui traversent l’industrie actuellement est la multiplication des «jeux en tant que service». «The Division 2» en est-il un?

Oui, tout à fait. Lorsque le jeu sort, c’est une expérience qui se pratique d’une certaine manière: il y a un campagne scénarisée, il faut faire monter en puissance son avatar jusqu’à un certain niveau, il faut faire progresser son équipement, vous pouvez avancer en collaboration avec d’autres joueurs car tout est en ligne. Mais une fois atteint ce que nous appelons le «Endgame» – autrement dit, quand vous en avez terminé avec la campagne – tout change. Nous introduisons une nouvelle faction, un nouvel ennemi, nous introduisons des «twists». Nous cherchons à faire en sorte que plus vous jouez, plus vous avez des activités, et non moins. Car le jeu est en quelque sorte «en vie» et nous continuons à ajouter des éléments. Nous avons déjà dans nos plans trois grosses mises à jour avec de nouveaux contenus.

Une vidéo de gameplay de «The Division 2»

Vous évoquez des éléments cross-médias: un film, une bande-dessinée, un roman. Pour comprendre l’histoire de «The Division 2», faudra-t-il avoir vu et lu ces éléments complémentaires?

Non. Pour être clair, les jeux sont et restent au cœur de l’univers étendu. Avec «The Division 2» l’arc narratif entamé avec le premier épisode est repris. Les autres éléments cross-médias se placent dans le même univers et développent plus profondément certains aspects effleurés dans le jeu.

Comment sont introduits les éléments narratifs dans «The Division 2»?

Via des cinématiques pour les personnages principaux, les objets audio, vidéo, écrits retrouvés ça et là viennent compléter la tapisserie. Les échos, ces bulles du passé tridimensionnelles, avaient été plébiscités par les fans. Elles reviennent également…

Une petite mise en contexte

«The Division 2» semble construit pour attirer à la fois les gamers en quête d’une histoire forte et ceux qui, considérant la narration comme quelque chose d'inutile voire d'ennuyeux, préfèrent se concentrer sur le gameplay. Comment faire cohabiter ces deux familles qui semblent irréconciliables?

Déjà nous pensons qu’il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer. Ainsi nous voulons laisser à chacun la liberté de choisir. On peut décider de jouer en solo, puis de s’associer avec d’autres le temps d’une mission et enfin de revenir au mode solitaire. Ou pas. On sait que certaines personnes vont se focaliser sur la colonne vertébrale du jeu, autrement dit la campagne et la narration. On sait aussi que d’autres joueurs voudront approfondir l’expérience avec les activités secondaires, facultatives. Celles qui, par exemple, consiste à accumuler les objets. D'autres enfin se focaliseront uniquement sur les mécaniques et les éléments sociaux. L’important est que chacun trouve son église au milieu de son village.

La «Dark Zone», soit la région dans la carte dédiée aux modes «joueurs contre joueurs» (PvP) dans «The Division» devient LES «Dark Zones» dans «The Division 2», il y en aura 3. Pourquoi?

La «Dark Zone» dans «The Division» était une expérience radicale par rapport au reste du jeu (dédié aux modes «joueurs contre l’environnement» (PvE), ndlr). La version initiale était à la fois fortement appréciée par certains mais aussi intimidante pour les autres. C’est pourquoi nous l’avons déclinée dans trois quartiers de Washington. L’une restera un endroit où le joueur ne sera pas tenu par la main où l’expérience restera sauvage. Les autres zones seront par degrés plus encadrées, toujours compétitives et excitantes mais moins brutales. Avec le temps, les quartiers ainsi délimités troqueront leur statut de façon aléatoire. (Le Matin)

Créé: 01.03.2019, 16h14

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