Jeux vidéo - Avant «Cyberpunk 2077», ces jeux qui ont refusé le «Game over»
Publié

Jeux vidéoAvant «Cyberpunk 2077», ces jeux qui ont refusé le «Game over»

«Cyberpunk 2077» doit regagner la confiance des joueurs alors que le jeu fait son retour lundi sur la boutique en ligne PlayStation Store de Sony, après de nombreux bugs.

13 millions d’exemplaires ont été vendus. 

13 millions d’exemplaires ont été vendus.

Reuters 

Bugs en pagaille, vague de remboursements… alors que «Cyberpunk 2077» fait son retour lundi sur la boutique en ligne PlayStation Store de Sony après un exil forcé de 184 jours, le studio CD Projekt doit désormais regagner la confiance des joueurs. «Il existe une possibilité de rédemption», estime Yohan Bensemhoun, testeur pour le site jeuxvideo.com, «mais c’est un pari très risqué: si ça foire, vous pouvez mettre la clé sous la porte.» Même si CD Projekt se targue d’avoir vendu plus de 13 millions d’exemplaires, la confiance des joueurs dans le studio est «brisée». Et rares sont les titres à avoir réussi à renverser la vapeur.

«No Man’s Sky» fait figure d’exception. À sa sortie à l’été 2016, le jeu est attendu comme une révolution. Le studio britannique Hello Games promet d’incarner un explorateur spatial dans un univers quasi infini, où chaque planète rencontrée abrite un écosystème unique. «C’est l’un des jeux que j’ai le plus attendu de ma vie», se souvient Matthew Winter, joueur britannique de 31 ans. Mais c’est un titre perclus de bugs, répétitif et moins beau qu’annoncé qui atterrit sur PlayStation 4. «On était un peu déconfit», raconte Yohan Bensemhoun, en charge du test à l’époque, «et les joueurs lui ont fait une réputation abominable sur les réseaux sociaux». Les demandes de remboursement s’accumulent, suivies d’excuses publiques du studio.

Persévérance

Au lieu d’acter l’échec de leur titre et de passer au suivant, les développeurs décident d’améliorer leur copie, au travers de mises à jour régulières. Un choix peu courant dans le milieu. Cinq ans plus tard, «No Man’s Sky» ne ressemble plus à ce qu’il était à ses débuts. «C’est vraiment devenu le jeu que j’attendais», s’enthousiasme Matthew Winter qui, sous le pseudo d’Almost Epic Gaming, s’est relancé dans les étoiles et partage ses aventures en ligne sur la plateforme Twitch. «La recette de la rédemption d’Hello Games a été d’écouter les retours de la communauté», explique Yohan Bensemhoun. «Ils se sont rachetés avec ce suivi exemplaire, gratuit, et en ont fait un très bon jeu, encore beaucoup joué aujourd’hui.»

De la persévérance, les développeurs de «Final Fantasy XIV» ont dû aussi en faire preuve. Le lancement en 2010 de ce jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) – issu d’une très populaire saga vidéoludique – est pour le moins chaotique. Le jeu engrange des notes moyennes, en deçà des épisodes canoniques de la série, et les joueurs critiquent son manque de contenu. Au point que l’éditeur japonais Square Enix décide de faire table rase: l’équipe de développement est remaniée et l’univers du jeu supprimé, au profit d’une nouvelle version mise en ligne en 2013. «La première version, à laquelle on ne peut plus jouer aujourd’hui, est devenue une légende», raconte Daniel Andreyev, journaliste et auteur, qui parcourt le titre depuis plus de deux ans.

Petit à petit, «Final Fantasy XIV» renaît de ses cendres et se construit une communauté fidèle, totalisant plus de 20 millions de joueurs à l’été 2020. Derrière cette obstination, «il y a un intérêt économique extraordinaire», souligne Daniel Andreyev: ce genre de jeu est particulièrement rentable car basé sur un abonnement. «La vie d’une société se joue là-dessus et si tu t’avoues vaincu, c’est une perte sèche.»

Modèle économique

Parfois, ce n’est pas la mauvaise qualité technique d’un jeu qui lui cause du tort, mais son modèle économique. L’éditeur américain Electronic Arts en a fait les frais fin 2017, lors de la sortie du très attendu «Star Wars: Battlefront II». Si techniquement cet opus tient la route, son système de progression provoque la colère des joueurs. Pour améliorer leur personnage, ils doivent acheter des «caisses à butin» («loot boxes»), au contenu aléatoire, contre de l’argent fictif dans le jeu. S’il est possible de les acquérir en jouant un certain nombre d’heures, ceux qui sont prêts à passer à la caisse peuvent accélérer le processus en déboursant de l’argent, réel cette fois.

Si la pratique n’est pas nouvelle, elle est vécue comme une trahison par les fans, qui appellent au boycott. L’éditeur fait machine arrière à la dernière minute et abandonne définitivement ce système quelques mois après le lancement, mais le mal est fait. L’image de «Star Wars: Battlefront II» est écornée, il faudra des mois et l’ajout gratuit de nombreux niveaux et personnages emblématiques de la saga pour que les joueurs reviennent. Malgré tout, «il y aura de plus en plus de cas comme ça à l’avenir», pronostique Daniel Andreyev, pointant la difficulté à concilier un temps de développement de plus en plus en long avec le retour sur investissement pour l’éditeur. «Dans le jeu vidéo, les intérêts commerciaux prévalent souvent sur la qualité du produit.»

(AFP)

Votre opinion

0 commentaires