Critique jeux vidéo - Combattre, périr, recommencer
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Critique jeux vidéoCombattre, périr, recommencer

Exclusivité PS5, «Returnal» propose un éprouvant voyage sur une planète hostile. Pour joueurs persistants.

par
Jean-Charles Canet
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Tout commence par un crash sur une planète mystérieuse. Selene, astronaute éprouvée par le choc, sort de son vaisseau disloqué et se met à explorer les environs. Elle découvre un environnement luxuriant et les ruines d’une civilisation semble-t-il éteinte. La première porte passée elle se trouve confrontée à des créatures hostiles. Elle découvre que sa mobilité, sa capacité d’esquive et quelques coups de blasters bien placés permettent de s’en débarrasser de la plus efficace des manières. Elle découvre aussi çà et là de mystérieux artefacts/coffres qui permettent tantôt d’augmenter la puissance de son armement ou de son armure. Passant de zone en zone, elle finit par tomber sur une créature si puissante qu’elle ne lui laisse aucune chance. Adieu Selene, on t’aimait bien.

Et c’est là que «Returnal», premier jeu triple A exclusif à la jeune PS5 (deuxième si on inclut «Demon’s Souls», qui est aussi une exclusivité PS5 mais qui est un remake), se fait retors. Comme dans «Edge of tomorrow», Selene renaît et renaîtra encore, là au pied de son vaisseau. Elle a tout perdu, ses armes et ses capacités acquises dans le cycle précédent. Les zones à explorer sont les mêmes mais leur ordre a changé («Returnal» est un jeu dit procédural). De même pour les artefacts qui lui permettent de gagner en efficacité contre les créatures, ils ont été mélangés. Il faut tout recommencer avec pour seul acquis l’expérience de ses échecs et de très (très) rares capacités qui subsistent.

On recommence donc, on explore, on combat, la carte indique un mystérieux signal qu’il faut atteindre, on sent qu’il y aura un boss de fin de niveau qui nous donnera du fil à retordre. Des mini boss nous l’ont enseigné de manière radicale. On enquille les monstres à la chaîne, on en découvre de nouveaux avec leur tactique propre. On donne des coups, on en prend, on esquive. Là encore, «Returnal» ne pardonne rien. La barre de vie diminue fortement à chaque impact reçu et le niveau d’adrénaline, qui monte graduellement avec les coups infligés à l’ennemi, redescend à zéro. Il faut se mouvoir comme une ballerine, choisir les bons outils de combat ou de défense, bien peser les avantages et les inconvénients des artefacts «corrompus» qui donnent mais qui prennent aussi, apprendre encore à lire la langue locale qui donne au compte-gouttes quelques éléments narratifs clés.

Entraînement à la dure

Le gameplay de «Returnal» se vit à la dure. Combattre, mourir, recommencer est sa loi. Aucun niveau de difficulté n’est proposé, ni de points de sauvegarde. C’est voulu. Les règles sont les mêmes pour tout le monde. Les plus forts survivront. Arrivé dans les zones qui annoncent l’épreuve finale, celle qui ouvrira la porte d’un nouveau biome, la tension est à son comble. Un nouveau cycle de morts et de résurrection est inévitable. C’est aussi à ce point que le monde se divisera en deux. Il y aura le camp de ceux qui reculeront devant les règles imposées et celui pour qui la persistance est la mère de toutes les vertus.

Pour notre part, nous avons progressé, échoué, recommencé mais finalement décidé que, littéralement, le jeu n’en valait pas la chandelle. Trop punitif, trop cachottier, trop en opposition par principe aux jeux dits «facile» ou, disons, plus souples. Au plaisir de l’acquisition d’une certaine virtuosité et de surmonter les épreuves ont rapidement succédé la fatigue et la colère de se voir imposer les règles humiliantes d’un camp de marines entraînés par un sergent aussi compétent que haïssable. Dans un sens, on a déjà donné. Le désintérêt s’est teinté de rébellion. Notre liberté est de pouvoir exprimer que, dans le jeu vidéo comme ailleurs, nous ne croyons pas aux vertus des coups de triques, que notre masochisme à des limites et que les boss de fin de niveau sont généralement une plaie. La vôtre est bien sûr d’être en droit de désapprouver totalement ces affirmations.

Réalisation haut de gamme

Pourtant «Returnal» est très beau. Il a toutes les caractéristiques d’un jeu PlayStation haut de gamme. Il est soigné à l’extrême, mécaniquement irréprochable, un excellent exemple de quel bois la PS5 et sa manette à retour haptique se chauffent. Il est aussi brillant par sa façon d’intégrer un procédé ludique vieux comme le jeu vidéo dans sa narration: mais pourquoi diable cette planète semble nous connaître, persiste à nous faire périr pour nous ressusciter ainsi? Mais ce que nous fait miroiter ce jeu brillamment réalisé n’a finalement pas pesé assez lourd. D’acteur, on préférera rester le spectateur qui lèvera volontiers son chapeau au passage des gamers pour qui le dépassement de soi est la motivation première.

Conçu par le studio Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment, «Returnal» sort le vendredi 30 avril en exclusivité sur PlayStation 5.

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