Japon: Elles sont dingues des hommes virtuels
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JaponElles sont dingues des hommes virtuels

Des jeux où l’on flirte avec des hommes, qui ne sont pourtant qu’une silhouette sur un écran de smartphone, cartonnent auprès des Japonaises.

Image: Cybird

«C’est très prenant, on succombe.» Miho Takeshita est une fan des simulations d’amour pour jeunes filles. «Cela paraît simple, mais y jouer exige une certaine pratique, il y a vraiment un cheminement dramatique bien pensé», assure cette trentenaire, éditrice de mangas, selon qui «même si les personnages des jeux paraissent totalement irréels, on finit par éprouver des sentiments à leur égard».

C’est le but. «L’histoire est primordiale, de même que les protagonistes bien sûr, et les rebondissements», insiste Natsuko Asaki, productrice de ce type de jeux chez Cybird, société connue pour sa série «ikemen» (beaux gosses), qui cumule 15 millions de téléchargements. Du point de vue des adeptes comme des créatrices (car ce sont des filles qui conçoivent pour elles-mêmes ces hommes idéaux), ce n’est pas tant un jeu reposant sur des algorithmes, somme toute basiques, qu’une «histoire d’amour» qui suit un scénario à choix multiple où les héros virtuels évoluent en fonction des décisions de la joueuse.

Coloration sexuelle

Si Miho n’a pas perdu le fil de la réalité et a convolé en justes noces, elle admet que ces simulations offrent un ami disponible à tout moment, ce qui n’est pas nécessairement le cas d’un époux.

Quelque 80% des fans de ces simulations, dont une proportion croissante de femmes mariées, y jouent après le travail, avant de dormir, selon une enquête de Cybird. Les jeux destinés aux filles, un marché annuel d’environ 125 millions d’euros (133,5 millions de francs) selon l’institut Yano, ont pris un essor depuis cinq ou six ans avec le smartphone. Ils privilégient certes la rêverie, mais «ils ont aussi une coloration sexuelle, qui s’exprime cependant moins crûment que dans les simulations pour garçons», confie Mme Asaki. Les interdits sont ailleurs: «C’est une histoire d’amour idéale, donc il n’y a pas de fille rivale et pas de fin triste non plus.»

Selon l’essayiste Ai Aizawa, spécialiste des relations conjugales pour le site d’informations pratiques All About, «il n’est pas bien vu pour une Japonaise de faire les premiers pas auprès d’un homme, nouer une relation est jugé bien fastidieux», et celles qui ont déjà trouvé l’âme sœur «ne sont souvent pas pleinement satisfaites». «Elles utilisent comme exutoire ces simulations dénuées de trahison, où l’amour idéal et l’amoureux parfait nourrissent les illusions», précise Mme Aizawa. Ce d’autant plus qu’il existe des prolongements dans la vraie vie, comme l’élection de l’«ikemen» le plus populaire ou la diversification en pièce de théâtre.

Par ailleurs, des applications pour smartphone comme «Tokimeki kareshi» (Le copain des grands émois) ou «Sumakare» (Le copain du smartphone) imitent la communication via des échanges écrits avec le faux petit ami, à la façon d’une messagerie instantanée comme Line. L’illusion est d’autant plus possible ici que, même s’il s’agissait d’un vrai chéri, l’écran ne se présenterait pas autrement. Le risque? «Devenir accro», confie une joueuse célibataire de près de 30 ans, qui a souhaité rester anonyme. «On culpabilise envers le copain virtuel si on ne joue pas régulièrement, c’est dangereux pour des adolescentes encore immatures», juge- t-elle.

L’existence croissante de contenus imitant les relations amoureuses est une des causes d’une envie moindre de chercher un partenaire chez les jeunes, selon une étude de l’institut Meiji Yasuda de recherche sur la santé et le bien-être. «Le jeu n’est pas coupable du fait que l’on se marie plus tard, mais il n’est pas exempt de responsabilité. La relation ratée dans la vraie vie se réalise parfaitement dans le jeu, une issue pratique qui conduit certaines à renoncer, au moins un temps, à l’amour», décrypte Mme Aizawa.

(AFP)

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