Actualisé 14.07.2020 à 13:53

Test Jeu vidéo

«Ghost of Tsushima»: la voie du samouraï contrarié

Cette grosse production supporte-t-elle la pression d’être la dernière grosse exclusivité PlayStation 4 avant l’arrivée de la PS5? Après avoir sillonné l’île de fond en comble, on a notre petite idée.

par
Jean-Charles Canet
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Jin triomphant.
Jin triomphant.

Le samouraï vient de croiser la route d’une patrouille mongole sur l’île de Tsushima,

SIE
Le jeu peut être pratiqué en noir et blanc lorsque le mode "Kurosawa" est activé.

Le jeu peut être pratiqué en noir et blanc lorsque le mode "Kurosawa" est activé.

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Chevauchée sur l'île de Tsushima.

Chevauchée sur l'île de Tsushima.

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Dans quelques jours, le 17 juillet précisément, Sony Interactive Entertainment aura dégainé sa dernière grosse production exclusive pour une PlayStation 4 sur le point de passer le relais à la PS5, très probablement en novembre prochain. Le jeu qui a le redoutable honneur de clore le cycle a pour titre «Ghost of Tsushima» et a été conçu par le studio nord-américain Sucker Punch Productions, connu pour avoir produit les franchises «Sly» et «Infamous».

L’action se situe en 1274, durant l’époque Kamakura, sur l’île de Tsushima. L’invasion mongole a commencé et les familles féodales qui la gouvernent sont en déroute, celle de Jin Sakai en particulier, rônin laissé pour mort à l’issue du préambule et qui mettra toute son énergie, dans le premier acte, pour tenter de libérer son oncle retenu prisonnier dans sa forteresse occupée.

La voie du fantôme

À l’issue d’une formation où on lui apprit à ne pas se laisser dominer par les émotions et à respecter la droiture du Samouraï, Jin se retrouve contraint d’emprunter une autre voie, celle qui consiste privilégier l’efficacité à la frontalité. Autrement dit, apprendre à devenir un fantôme qui se cache dans les herbes hautes, se faufile derrière ses proies pour les transpercer d’un coup de Tanto Sakai sournois. Mais il n’échappera pas toujours aux combats – singuliers ou non – qui se feront, eux, dans les règles de l’art, sabre au clair avec son lot de coups rapides, portés en force, feintés et d’esquives de la dernière chance.

Bande-annonce

Cette dernière se concentre sur les aspects narratifs.

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Jin peut aussi devenir un archer redoutable, et un chasseur méritant. Il se voit rapidement doté d’une magnifique monture qui l’accompagnera fidèlement dans ses libres déplacements sur toute la superficie de l’île. Il suffit de siffler un coup et, pouf!, le canasson se matérialise à quelques mètres et galope vers son maître.

Un écran sans scories

L’écran est quasi dépourvu de symboles et d’indications écrites. Lorsque le joueur choisir un objectif sur la carte, le vent forcit et ce sont les feuilles, les herbes, les autres particules végétales et la poussière qui lui indiquent la bonne direction. C’est sans doute l’idée la plus brillante du jeu qui permet d’oublier les minicartes, les flèches ou les boussoles qui s’incrustent généralement dans ce type de monde ouvert.

Jin est également doté de diverses capacités qui l’aident dans sa furtivité, notamment une sorte de sixième sens qui lui permet de voir ses ennemis derrière les murs et les cloisons des maisons de papier ou tout autre obstacle à sa vue directe.

L’épopée est composée d’une trame principale décomposée en trois actes qui conduit à un dénouement, d’une série de tâches secondaires qui permettent à Jin de se renforcer et aussi d’une série de «Récits mythiques» axé sur la recherche d’armes ou d’armures légendaires. «Ghost of Tsushima» propose enfin toute une série de petites activités, telles de suivre un renard ou un élégant volatile, qui conduisent à des points d’intérêts: autels, bains chauds régénérants, endroits propices à l’élaboration d’un haïku…

Vous avez pensé à «Assassin’s Creed»?

Si vous trouvez que «Ghost of Tsushima» se donne un petit air d’«Assassin’s Creed» (les deux derniers épisodes en particulier) et de «The Witcher III», vous avez raison. On y a fortement pensé au cours de notre progression: «The Witcher» pour la relation avec notre cheval, pour les enquêtes à base d’observation d’indices dans une zone, de suivi d’empreintes sur le sol et de la division de la narration en chapitre. «Assassin’s Creed» pour les parties de grimpettes montagnardes et pour les infiltrations de camps mongols, ou l’on s’amuse à déquiller les soldats un par un en riant du dernier qui a repris sa garde comme si de rien n’était alors que tout autour de lui gisent les cadavres.

Bande-annonce 

Avec des extraits de gameplay.

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Ceux qui pensaient à découvrir un «gameplay» débordant d’originalité et d’audaces en seront donc pour leurs frais. Par contre, heureux seront ceux qui sauront apprécier un jeu visuellement superbe, à la hauteur d’«Horizon Zero Dawn» ou de «God of War», doté d’une mécanique ludique (les combats, en particulier) supérieure, d’un système de progression complexe mais simple à gérer et enfin d’un hommage respectueux au Japon médiéval, à défaut d’être 100% fidèle historiquement. Une perfection que les auteurs ne revendiquent d’ailleurs pas.

Tsushima mon amour

Cet amour teinté de cinéphilie fait que les auteurs se sont permis deux coquetteries dans les options: un mode Kurosawa (le jeu passe en noir et blanc en hommage à l’auteur de «Sanjuro» et de «Yojimbo») et la possibilité de mettre les dialogues en japonais sous-titrés en français.

Arrivé au terme des trois actes et de son déchirant épilogue, nous sommes en mesure maintenant de donner une appréciation d’ensemble. On n’applaudira d’abord jamais assez sa réalisation, la gestion de la lumière, la beauté des environs, les feuilles qui volent et les champs couchés par le vent. Une direction artistique, magnifiée par la haute définition et le HDR (sur PS4 Pro, machine sur laquelle nous avons testé le jeu), impressionnante. On regrette cependant que le monde de Tsushima reste en quelque sorte figé, coincé dans un printemps sans fin dans le sud de l’île, assombri par un orage dans le lointain, qui menace mais n’éclate jamais vraiment, dans le centre, et, au nord, sous la neige d’un hiver éternel. Et lorsqu’une ferme ou une forêt brûle, on a beau partir, accomplir de nombreux exploits et revenir, la ferme et la forêt brûleront toujours avec la même intensité. Ce que l’on gagne en photographie dramatique, on le perd en immersion, pour sûr.

Cela dit, on nous épargne les campements mongols qui se repeuplent comme par magie dès qu’on a le dos tourné, mais hélas pas aux deux ou trois variantes de patrouilles qui se matérialisent aléatoirement à proximité de nos chevauchées, et ce même lorsque la quête principale est éteinte et toutes les parties de l’île ont été libérées.

Ouvert mais pas gavé

«Ghost of Tsushima» échappe en revanche à la malédiction de jeux à monde ouvert qui s’effondrent sous le poids de leurs trop nombreuses quêtes dites secondaires et autres «point d’intérêts» trop répétitifs. Certes, on concédera avoir ressenti une certaine lassitude à courser notre vingt-sixième renard qui nous conduit vers un autel caché ou à notre trente-troisième l’oiseau doré qui nous amène vers un bain chaud naturel. Mais tout cela est sauvé par la trame principale et les annexes composées de solides et parfois émouvants récits et même, lâchons le mot, d’une dramaturgie de premier plan. Du coup, un investissement émotionnel devient possible entre le joueur et les poupées numériques qui composent ce monde sublime.

Souvent grandiose, parfois insolite, mais sachant conserver une certaine modestie («GoT» n’a ainsi pas la prétention de «The Last of Us Part II»), «Ghost of Tsushima» supporte, à nos yeux avec brio, la pression exercée sur Sucker Punch de devoir mettre un point final honorable au chapitre des exclusivités PS4.

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