Cinéma - «J’ai eu la sensation de vivre sur Dune pendant une année!»
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Cinéma«J’ai eu la sensation de vivre sur Dune pendant une année!»

Le Genevois Deak Ferrand est en grande partie responsable du développement visuel de cette adaptation majestueuse. Il nous raconte les dessous de sa conception.

par
Christophe Pinol
Deak Ferrand: «j’avais mis un petit vaisseau, vite fait, dans un coin… Très intrigué, Denis Villeneuve me dit: «C’est quoi, ça?»

Deak Ferrand: «j’avais mis un petit vaisseau, vite fait, dans un coin… Très intrigué, Denis Villeneuve me dit: «C’est quoi, ça?»

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Sorti en salles le mois passé, «Dune» est un film de S.F. riche et fascinant, adaptation de la première moitié du roman de Frank Herbert. Si on peut regretter une certaine froideur dans sa mise en scène, le spectacle visuel, lui, est hors-norme. Particulièrement envoûtant sur la planète des sables.

Et si on en reparle aujourd’hui, c’est parce qu’un Genevois, Deak Ferrand, a travaillé en étroite collaboration avec le réalisateur Denis Villeneuve pour développer l’univers visuel.

Né à Genève d’un père Suisse et d’une mère Canadienne, Deak Ferrand a travaillé en étroite collaboration avec le réalisateur Denis Villeneuve pour développer l’univers visuel.

Né à Genève d’un père Suisse et d’une mère Canadienne, Deak Ferrand a travaillé en étroite collaboration avec le réalisateur Denis Villeneuve pour développer l’univers visuel.

Né à Genève en 1969, d’un père Suisse et d’une mère Canadienne, Deak Ferrand passe son enfance dans la Cité de Calvin. Passionné par le cinéma, et plus particulièrement par les effets spéciaux, il s’oriente d’abord vers le maquillage, puis le dessin en s’inscrivant à l’école des Arts Décoratifs, avant de se faire remercier, ses ambitions «fantastiques» ne collant pas avec la ligne de l’établissement. Pas grave, il file d’abord au Canada où il apprend, en autodidacte, les rudiments des effets spéciaux, puis s’installe à Hollywood en 1998.

Depuis, il enchaîne les projets les plus fous, avec plus de 100 films et séries à son actif: la plupart des «Fast & Furious», «Aquaman», «Game of Thrones», «Le seigneur des anneaux»… Jusqu’à ses premières collaborations avec Denis Villeneuve, pour «Premier contact» et «Blade Runner 2049». Il nous raconte la genèse de «Dune».

En interview, quand Denis Villeneuve évoque les débuts du projet, il vous cite régulièrement, précisant à quel point vous l’avez aidé à développer cet univers. Ça traduit une grande complicité, non?

Bande-annonce de «Dune»

Warner Bros. France.

(il rit) Oui, j’ai entendu ça. Et je me suis dit: «Mais il est fou!». Bien sûr qu’on a eu du plaisir à travailler ensemble mais en général les «Concept Designer» comme moi restons dans l’ombre. Sauf que ce gars est extrêmement généreux. Il n’a pas la grosse tête pour un sou. Alors j’apprécie énormément ce geste, mais ça me gêne aussi beaucoup parce que je fais partie d’un groupe composé d’artistes tout aussi talentueux que moi.

Comment vous êtes-vous retrouvé dans cette aventure?

J’étais en train de finir les effets visuels de «Blade Runner2049», déjà pour Denis Villeneuve. On discutait beaucoup ensemble, et puis un jour, de but en blanc, il me demande si ça me plairait de travailler sur «Dune», pour l’aider à en développer l’aspect visuel… Là, ma tête a explosé (il sourit). Comme lui, j’avais lu le livre durant mon adolescence et j’avais adoré. Mais je me demandais ce qu’il voulait en faire. Quand tu travailles avec un réalisateur, il faut parfois un peu de temps pour le cerner et comprendre exactement ce qu’il veut en termes d’effets. Et Denis, il est un peu particulier: il aime les designs très bruts, très purs. En semaine, on finissait donc «Blade Runner» et on se voyait le week-end pour parler de «Dune». À ce moment-là, on était juste les deux à travailler sur le film. J’ai commencé par rassembler toute une série d’illustrations qu’on trouvait sur internet à propos des romans, y compris les travaux d’Alejandro Jodorowsky et de Moebius, qui avaient tenté de développer un film avant la version de David Lynch, ne serait-ce que pour que Denis me dise: «Non, ça, c’est exactement ce que je ne veux pas». Et en discutant avec lui, j’ai commencé à y voir plus clair. Pourtant, mes premiers concepts n’étaient pas du tout dans la bonne ligne. Il me l’a d’ailleurs clairement dit. Et là, ça te fout les boules (il rit): on commençait à peine à se connaître et je ne voulais pas le décevoir et ruiner cette relation.

Qu’est-ce qui clochait avec ces premiers visuels?

J’étais trop dans la fantaisie, pas assez ancré dans le réel. Mais à un moment il m’a dit une chose: «Fait moi des images de désert comme si tu avais pris une photo au pire moment de la journée, où la lumière n’est pas belle, où l’angle choisi n’est pas idéal…». Il voulait quelque chose de brut, pas qui flatte les yeux… J’ai commencé à travailler sur les Sietch, le repaire des Fremens, et là c’était bon. Et puis Patrice Vermette, le directeur artistique, est arrivé. Ils travaillent ensemble depuis longtemps et se connaissent parfaitement bien. Il a alors monté une petite équipe, avant même que le feu vert du film ne soit officiellement donné. Ça nous permettait de convaincre le studio, de les aider à visualiser ce qu’on avait en tête. Au départ, mon contrat ne courait que sur 3 mois. Et puis j’ai fini par travailler un an sur le film.

Quel était votre mandat, précisément?

Le vers des sables. Un des aspects sur lesquels Deak Ferrand n’a pas travaillé.

Le vers des sables. Un des aspects sur lesquels Deak Ferrand n’a pas travaillé.

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Développer les différents mondes. Avec Patrice, j’ai notamment travaillé sur Arrakeen, la cité de la planète des sables. J’en ai conçu tout le design, les vaisseaux Atréides, ceux de la Maison Harkonnen, ceux des Sardaukars, les soldats impériaux… Mais aussi les décors de leur planète, Salusa Secundus… Je me suis aussi occupé du vaisseau impérial, cette espèce de boule qui descend au début du film… Par contre je n’ai travaillé ni sur les vers des sables, ni sur les ornithoptères, ces espèces de vaisseaux libellules… Après, il faut comprendre que tout ça est un travail de collaboration. Une idée n’est jamais imputable à une seule personne.

Comment fonctionniez-vous, Denis, Patrice et vous?

Déjà, on était capable de se dire franchement quand le travail de quelqu’un n’était pas bon. Et de tout reprendre à zéro s’il le fallait. C’est le luxe qu’on a eu, en bossant aussi longtemps sur l’aspect visuel du film: avoir le temps de faire des erreurs! Patrice me donnait par exemple 3 images de référence – texture, couleur et forme – et me demandait de créer un bâtiment, une salle ou un vaisseau sur cette base. Tu commences à tester des idées, tu y passes un jour ou deux… Je lui montre le résultat: ça marche, ça ne marche pas… Des designs ont parfois nécessité de repartir 10 fois à zéro. D’autres ont été adoptés du premier coup.

Pour les vaisseaux Atréides, ça a même été plus rapide. À un moment, Denis passe à mon bureau… Je travaillais sur un concept, je ne sais plus lequel, et pour animer la planche, j’avais mis un petit vaisseau, vite fait, dans un coin… Très intrigué, il me dit: «C’est quoi, ça?»… «Je ne sais pas, je lui rétorque… un vaisseau… C’est temporaire». Et il me dit «J’adore ces lignes et cette forme! Ça pourrait nous servir pour les Atréides…». Et de là est née toute la flotte, avec ces vaisseaux très angulaires.

Quelle technique employez-vous pour élaborer vos concepts? Crayon et papier, palette graphique…?

Je finis de toute façon tout sur Photoshop, mais on construit tout en 3D. Ce sont de vrais objets destinés à être transmis aux décorateurs ou en postproduction pour les effets visuels de manière qu’ils aient de vraies proportions sous tous les angles. Quand on conçoit des vaisseaux, il faut que ça marche quel que soit l’angle sous lequel on le regarde. Même mes premières esquisses sont en 3D. Je pars d’un bloc et je sculpte, j’élague, je le tourne dans tous les sens…

Comment vous êtes-vous confronté au problème d’adaptation du livre?

Ça, c’est le travail de Denis. C’est son film, sa vision, ses partis pris. Notre boulot, c’est avant tout de l’aider à matérialiser ce qu’il a en tête. Par exemple, pour les Harkonnens, il ne voulait pas de vaisseaux menaçants. Je lui dis: «Attends, c’est quand même les méchants…». «Non… fais-moi quelque chose de très doux, d’une couleur pâle…». Et tu lui fais confiance, forcément. Et c’est vrai: on n’est pas dans «Star Wars», où il faut identifier les méchants des gentils rien qu’en voyant leurs engins spatiaux.

Avant d’attaquer la conception d’Arrakis, la planète des sables, avez-vous eu besoin de vous immerger dans le désert pour retrouver la texture du sable, son parfum…?

Non… J’ai déjà été dans des déserts, je sais à quoi ça ressemble. J’arrive surtout facilement à voyager depuis mon bureau. Là, j’ai vraiment eu la sensation de vivre sur ces planètes pendant une année. Pour Arrakis, ce qu’il fallait que je garde en tête, c’était la notion d’extrême brutalité de l’environnement pour l’homme.

Caladan, la planète d’origine de la maison Atréide.

Caladan, la planète d’origine de la maison Atréide.

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Quant aux autres mondes, pour Caladan notamment, on s’est surtout plongé dans leur urbanisme, leur architecture, en essayant de comprendre comment ils avaient construit leur ville, comment leur société s’était développée.

Vous gérez aussi avec votre épouse, Cheryl Bainum, la branche de Los Angeles de la compagnie d’effets visuels numériques, RodeoFX, pour laquelle vous avez réalisé quelques plans de «Dune», cette fois en postproduction. Lesquels?

On s’est occupé de quelques scènes qui avaient besoin d’être retravaillées. Il y a notamment celle où le Dr. Yueh coupe le champ de protection d’Arrakeen, lors de l’attaque des Harkonnen. On voit alors une grande salle avec d’énormes structures métalliques… Sur Caladan, il a fallu refaire le design du palace du duc Atréides et j’ai repensé toute l’architecture. Denis était aussi mécontent d’un visuel du palais Harkonnen sur Giedi Prime. J’ai simplifié le concept… Pour moi, le baron a un ego tellement énorme que son palais devait être à son image. J’ai fait une espèce de boule, rappelant la silhouette d’un gros bonhomme, et Denis a adoré. Ce ne sont pas des plans très complexes mais c’était bien de me replonger dans cet univers.

On imagine que vous planchez déjà sur la deuxième partie du film, qui bouclera l’adaptation du premier roman?

Pas encore, non. Le studio attend les résultats du box-office américain – le film doit sortir le 22 octobre – et chinois, avant de donner le feu vert. On est en tout cas tous prêts à enchaîner. (Ndlr: logiquement, toute l’équipe devrait également se retrouver pour la série dérivée «Dune: The Sisterhood», prévue pour HBO Max, dont l’action doit se dérouler 10’000 ans avant «Dune» et dont Denis Villeneuve doit signer le premier épisode, mais interdiction d’aborder le sujet).

Après ça, il restera 5 autres romans de la saga signés par Frank Herbert, soit potentiellement 10 films si le studio continue sur la même lancée… Vous vous voyez rester aussi longtemps?

Non… Comme j’aime bien travailler avec Patrice et Denis, quand ils partiront je suivrais le mouvement. Ce qui fait la force de ces effets visuels, c’est avant tout ces gens-là.

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