Jeu vidéo: Pourquoi Fortnite triomphe quand les autres stagnent

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Jeu vidéoPourquoi Fortnite triomphe quand les autres stagnent

Alors que les phases préliminaires de coupe du monde viennent de débuter, le jeu vidéo redouble d'efforts pour poursuivre sa mue.

Christophe Pinol
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Christophe Pinol
Première phase dans «Fortnite Battle Royale»: sauter d'un avion et choisir un lieu d'atterrissage tactiquement favorable.

Première phase dans «Fortnite Battle Royale»: sauter d'un avion et choisir un lieu d'atterrissage tactiquement favorable.

Capture d'écran/DR

250 millions de personnes, soit l'équivalent de la population de l'Indonésie, 4e pays le plus peuplé de la planète… Voilà aujourd'hui le nombre de personnes, de tous âges, sexes et milieux confondus happés par le phénomène «Fortnite Battle Royale», ce jeu vidéo free-to-play au principe simple comme bonjour: cent joueurs parachutés sur une île doivent s'éliminer. Le survivant gagne!

Le 20 mars dernier, sur la scène du Game Developers Conference (GDC) de San Francisco, Tim Sweeney, fondateur d'Epic Games, aujourd'hui considéré comme la première fortune de l'industrie du jeu vidéo, faisait le bilan de ce succès phénoménal, au 3 milliards de dollars de bénéfices en 2018. Dans les pages de «Variety», la bible du cinéma, il confiait même une ambition démesurée: vouloir faire de sa compagnie un géant capable de rivaliser avec les Google et autres Facebook, les fameux GAFAM. Pas mal pour un jeu dont on annonçait les premiers signes d'essoufflement en août dernier, après une baisse momentanée des revenus. Ce coup de mou, aujourd'hui, plus personne n'ose en parler, tant «Fortnite» a réussi sa mutation, faisant preuve d'une stratégie implacable pour s'inscrire dans la durée, là où beaucoup d'autres jeux ont échoué.

40 millions de dollars de gain

On le sait, Fortnite est devenu un véritable phénomène de société, trustant les conversations aussi bien dans les cours d'école que devant la machine à café au bureau, tout en apportant une nouvelle vitalité aux plus grands sportifs qui reprennent ses danses les plus emblématiques au moindre exploit… Mais aujourd'hui, le jeu va plus loin encore, en prouvant qu'il est capable de créer de véritables événements.

Pour preuve, ce concert virtuel, en février dernier, donné par le DJ Marshmello dans une zone du battle royale, auquel avaient assisté 10 millions de joueurs. «Par rapport à d'autres jeux qui se contentent de rajouter du contenu additionnel, les équipes de «Fortnite» sont très fortes à ce niveau, analyse pour nous le sociologue vaudois Olivier Glassey, spécialiste des usages numériques. Ils ont aussi trouvé le moyen d'ancrer le jeu dans la vie de tous les jours, avec notamment ces concours de danses (ndlr: comme le weekend dernier au festival Polymanga), sortes de représentations physiques de ce qui se passe dans le jeu, qui sont à la fois une source d'inspiration pour les fans, mais aussi un énorme coup de pub».

L'élément incontournable du moment reste toutefois la coupe du monde, la Fortnite World Cup, lancée en grandes pompes le 13 avril dernier.

«Avec cet événement, poursuit Olivier Glassey, «Fortnite» n'est plus un simple jeu que l'on pratique seul à la maison, mais devient un véritable événement à regarder sur Twitch, à la manière d'une véritable compétition, avec ses champions, ses récompenses faramineuses – ici 40 millions de dollars – et sa dramaturgie». Les qualifications se poursuivront jusqu'au 16 avril avec un mode arène ouvert 24h/24 permettant aux joueurs du monde entier de tenter de se qualifier chaque dimanche. Avant de passer à la compétition elle-même, fixée du 26 au 28 avril à New York.

1,25 milliard en levée de fonds

Il y a malgré tout encore du chemin à parcourir pour Epic Games avant d'atteindre le statut de géant du web. En attendant, le studio met les petits plats dans les grands pour espérer y parvenir. En fin d'année passée, une nouvelle levée de fonds a permis à la firme de récolter 1,25 milliard de dollars supplémentaires. Plus de 1000 employés travaillent maintenant dans le but de faire prospérer «Fortnite», avec de régulières mises à jour chargées de chambouler les phases de jeu, d'apporter surprises et nouveautés aux joueurs, que ce soit avec la mise à disposition de nouvelles armes ou une refonte de la carte. Ainsi, on y avait vu apparaître en février dernier un énorme volcan, avec lave et nouveaux trésors à la clef.

Epic Games est aussi un éditeur capable de proposer des idées lumineuses. Comme celle du «Bloc», lancé en décembre dernier, où les meilleures constructions des joueurs, conçues dans le nouveau mode Créatif, sont directement implémentées dans le jeu. Une partie de l'île a ainsi été rasée pour laisser place à un énorme parterre de béton qui accueille désormais les meilleures conceptions architecturales. Ou comment faire d'une pierre deux coups: motiver les joueurs à tester un nouveau mode tout en apportant de régulières nouveautés à la carte.

Manipulations psychologiques

Mais si le jeu séduit autant, c'est avant tout grâce à des ressorts marketing savamment étudiés.

Le youtubeur Thomas Versaveau, dans son excellent documentaire «Comment «Fortnite» a conquis ses joueurs», pour sa chaîne Game Spectrum, va même plus loin et évoque «un système économique reposant sur des manipulations et des techniques qui jouent sur les faiblesses psychologiques de l'humain».

Ces allégations sont étayées à demi-mot par la psychologue française Célia Hodent, qui expliquait l'année passée dans «Le Monde» avoir «organisé des formations avec les équipes de développement d'Epic Games pour leur expliquer comment fonctionne le cerveau humain».

Gratuit, le jeu commence par attirer un maximum de gamers qui découvrent alors son astuce commerciale: les danses, les skins (tenues) et le «pass de combats» (des sésames offrant des récompenses) sont, eux, payant. Et si ces artifices n'offrent en principe pas au joueur plus de chances de gagner, ils lui permettent de se démarquer et d'affirmer un style.

A côté de ça, les données des 250 millions de joueurs sont systématiquement scrutées pour ajuster en permanence le gameplay en fonction de ce qui plaît ou pas aux utilisateurs, histoire de les garder le plus longtemps possible sur la plateforme, et multiplier ainsi les chances de les voir mettre la main au porte-monnaie, mais aussi de les faire revenir le plus souvent possible.

«Il y a bien sûr une forme d'étude psychologique, nous confirme le lausannois Niels Weber, psychologue spécialisé en hyper connectivité. «Fortnite», est à la fois très fort sur son modèle économique en vous disant: «Revenez dans le jeu! Regardez, cette nouvelle tenue est aujourd'hui disponible et il vous la faut!». Mais derrière, il y a aussi une expérience de jouabilité extrêmement plaisante. Et c'est cette combinaison qui est très bien pensée chez eux».

En fin de compte, pour garder l'internaute le plus longtemps sur la plateforme, Epic Games a trouvé l'astuce: faire de «Fortnite» une sorte de réseau social, l'endroit où l'on vient traîner un moment, regarder les copains jouer…

«Le jeu en est effectivement devenu un (réseau social, ndlr) puisque les jeunes vont y retrouver leurs connaissances, poursuit Niels Weber. Si tous les copains y jouent, on va forcément y jouer aussi… Et en ce sens, l'un des facteurs clefs de son succès, c'est d'avoir réussi à être présent sur toutes les plateformes de jeu possibles et imaginables».

Avec l'Epic Game Online Service, outil dévoilé le 20 mars dernier et permettant dorénavant à n'importe quel utilisateur de jouer avec un ami, quelque-soit son support de prédilection, Tim Sweeney vient de consolider encore un peu plus ce qui se pourrait bientôt devenir un écosystème à part entière, où les fans auraient à disposition tout ce dont ils ont besoin (boutiques, tutoriels, chats, outils de création,…).

C'est à partir de là, et seulement là, qu'Epic Games pourra alors espérer rivaliser avec les géants du web.

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