02.07.2020 à 12:38

Test jeu vidéo

«The Last of Us - Part II»: un voyage au bout de l’enfer

Avant-dernière superproduction pour la PlayStation 4 avant la grande bascule sur la PS5, la saga postapocalyptique de Naughty Dog nous a lessivés, physiquement et moralement.

par
Jean-Charles Canet

Voilà c’est fini. Au terme de plus de 23 heures cumulées par petites tranches nous sommes parvenus au bout de «The Last of Us - Part II» sur PlayStation 4 (Pro), suite exclusive de l’admirable Part I qui a clos l’ère de la PS3 en fanfare. Le voyage fut éprouvant et a mis nos nerfs en compote. Et il n’est pas difficile d’en attribuer la responsabilité à Neil Druckmann, le grand architecte de la saga, tant ses choix et ceux de son équipe ont été radicaux.

Le choix de Joel

Pour remettre les choses dans le contexte, «The Last of US - Part I» narre le voyage de Joel, un veuf d’âge mûr, et d’Ellie, une adolescente orpheline, dans des États-Unis postapocalyptiques, ravagés par une peste qui transforme les humains affectés en monstres sanguinaires.

La dernière bande-annonce en date de «The Last of Us – Part II»

SIE

À l’approche du dénouement de la première partie, Joel doit faire un choix impossible: sauver l’humanité ou Ellie, Et bien sûr, le père de substitution préfère l’égoïsme au salut général… La fin, en demi-teinte, laisse Joel avec son secret et Ellie avec des doutes sur ce qui s’est passé dans l’hôpital ou devait être extrait de son corps immunisé de quoi élaborer un vaccin salvateur. Sans savoir que cela était au prix de sa propre vie.

Voyage au bout de…

«The Last of Us - Part II», commence quelques années après ces faits et va essentiellement se consacrer aux conséquences du choix de Joel. Ce qui reste de l’humanité tente de se reconstruire dans des camps fortifiés bâtis sur les restes de la civilisation occidentale. Les infectés, en horde sauvage ou terrés dans des coins sombres, pullulent. Le mental est à la survie et la survie en temps de pénurie impose une barbarie que le jeu sait rendre insoutenable… tout en nous forçant, pauvre joueur qui veut connaître la fin de l’histoire, à l’observer et surtout à la pratiquer.

Au cours de ses 20 - 30 heures de durée, «The Last of US - Part II» – une fois achevé le préambule et son énorme coup de théâtre – associe deux grands arcs narratifs, l’un avec Ellie, en pleine descente vers ses démons intérieurs, l’autre, en parallèle, avec Abby, une fille au physique de camionneur. Une dernière partie noue la gerbe. Le temps présent est d’une noirceur absolue, seuls quelques flash-back permettent le repos du guerrier.

La règle du je

En bon gros jeu narratif, «The Last of Us» laisse encore moins l’illusion du choix que d’autres jeux plus ouverts: on élimine les menaces – humaine ou infectée – soit par-devant, aux poings, au fusil, au pistolet, à l’arc, soit par-derrière, le plus souvent à l’arme blanche. On peut certes tenter l’évitement mais tous les moments clés, les nœuds narratifs, sont neuf fois sur dix caractérisés par une explosion de violence à laquelle il est impossible d’échapper. Le réalisme du jeu est tel, par la qualité hors du commun de sa réalisation et de sa direction «d’acteurs», que cette violence est éprouvante. En gros ce n’est pas du «Fortnite» avec ses morts sans conséquences. N’offrez surtout pas ce jeu à vos ados.

Tout cela est assumé, c’est la vision du grand architecte et cette vision est, disons, d’une misanthropie absolue où règne le «chacun a ses raisons» qui mènent à la tragédie. Encore heureux que les mécaniques ludiques permettent, c’est leur nature, de mettre une certaine distance entre nous et les actes terribles que nous devons accomplir, bien à l’abri derrière notre petite manette.

À ce stade, vous vous demandez sans doute comment peut-on aimer un jeu aussi peu aimable? Disons, de la même façon qu'«Apocalypse Now», le désormais grand classique du film de guerre sans espoir. Dans les deux cas, le récit nous conduit au-delà du bien et du mal. Dans les deux cas on se demande s’il est absolument nécessaire de regarder au fond du trou. Et puis, à la réflexion on se dit que le voyage, même imparfait, même parfois teinté de complaisance, est bien plus dense que le tout-venant, l’aseptisé. De temps à autre, il convient de s’y frotter.

Belle technique

D’un point de vue plus technique, on reconnaît avoir été confronté à quelques bugs, mais trop rares, trop négligeables, pour que cela affecte notre jugement. Mais on reconnaît aussi que notre affrontement du plus gros et dangereux des infectés dans l’hôpital a Seattle a particulièrement agacé le président que nous sommes de «l’Association des ennemis des boss de fin de niveau». On avoue aussi aisément avoir trouvé la deuxième partie du jeu, celle d’Abby, plus laborieuse que la première avec Allie, essentiellement du fait que les mécaniques ludiques ne se renouvellent guère. C’est pourtant au cours de cette partie que nous avons vécu deux des moments les plus grandioses du récit. Enfin, on ne remerciera jamais assez les développeurs pour avoir conçu les plus complètes options de réglage de la difficulté jamais imaginées pour un jeu vidéo.

Comme le loup blanc

«The Last of Us - Part II» est un jeu à part. Attendu comme le loup blanc par des fans de la première heure, la production a tenté, lors de sa promotion, de faire passer le message qu’il serait plus rugueux et n’allait pas se contenter de répéter les recettes les plus consensuelles du premier épisode. En bref, qu’il n’allait pas caresser le gamer dans le sens du poil. Ce n’est pas entièrement abouti, le jeu n’est à nos yeux pas le sommet proclamé par une partie des critiques, mais c’est certainement une œuvre parmi les plus ambitieuse jamais sorti sur PS4, sans équivalents sur certains points clés, dont la direction artistique et la dramaturgie.

Les révoltés contre-attaquent

Le 26 juin dernier, Sony Interactive Entertainment triomphait sur le blog dédié à la marque PlayStation: il y est en effet proclamé que «The Last of Us - Part II» s’est vendu en première semaine à plus de 4 millions de copies. C’est le meilleur démarrage pour un jeu PS4 exclusif qui pulvérise les déjà excellentes premières semaines d’«Horizon Zero Down», «Uncharted 4», «God of War» et «Spider-Man».

C’est aussi un indéniable motif de satisfaction pour l’éditeur et son studio Naughty Dog sous le feu de la colère de certains fans, tantôt heurtés par l’orientation sexuelle d’Ellie et l’évolution de sa personnalité, tantôt par le sort infligé à un personnage clé et tantôt aussi par la conclusion. Les mécontents ont ainsi massivement manifesté leurs désaccords en inondant le site Metacritric (qui compile les notes des médias et des usagers) de fausses appréciations le jour de la sortie du jeu au point de faire descendre la note générale des utilisateurs au-dessous de 4 sur 10 (la note est depuis remontée à 4,9). Dans le jargon on parle de «review bombing».

Entre deux noms d’oiseau, trois inquiétants cris de haine, et aussi quelques trop rares arguments fondés, on entend les plus virulents comparer l’outrage à d’autres crimes impardonnables, notamment celui qu’aurait commis Rian Johnson pour son traitement de «Star Wars - Les derniers Jedi» (l’épisode 8) et celui perpétré par les timoniers de «Games of Thrones» pour avoir à leurs yeux complètement massacré la huitième et dernière saison de la saga.

Aujourd’hui c’est Neil Druckmann que l’on veut conduire sur l’échafaud. Qui sera le prochain? - (JChC)

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